Hell Let Loose: Vietnam Q&A'sı lansman sonrası planları ve yeni modları açıklıyor
Geliştirme ve ekip dinamikleri
Hell Let Loose: Vietnam, serinin 50v50 savaşlarını, komuta zincirini ve iletişim odağını koruyor, ancak ortam bu sistemlerin nasıl çalıştığını değiştiriyor. NVA, tünel ağlarına ve hizip bazlı lojistiğe dayanıyor; US ise hızlı asker ve ikmal hareketi için helikopter kullanıyor. Cephe hatları çok daha hızlı kayabildiği için net iletişim daha da önemli hale geliyor; düşman sesli iletişimi, dikkat dağıtıcı ve düzen bozucu davranışları azaltmak için kapalı kalmaya devam ediyor.
Oyun, Unreal Engine 5'te orijinal Hell Let Loose kod tabanından yeniden inşa edildi. WW2 ve Vietnam ekipleri ayrı kalıyor ancak teknoloji, tasarım geri bildirimi ve tarihsel araştırmaları paylaşıyor. Geliştirme sırasında geçici WW2 varlıkları ortaya çıktı—Open Beta'da fark edilen WW2 uçağı bir yer tutucuydu, nihai içerik değildi.
Geliştiriciler her iki oyunu da oynadıklarını, herkese açık maçlara katıldıklarını ve haftada bir veya iki kez 100 oyunculu dahili oyun testleri yaptıklarını söylüyor. Conquest ve Domination, geri dönen Warfare ve Offensive modlarına katılacak. Conquest daha önce test edildi, ancak Vietnam'ın tünelleri, helikopterleri ve asimetrik hizipler oynanışını değiştiriyor. Domination, dinamik hedefleri ve tek bir cephe hattının olmamasıyla en kaotik mod olarak tanımlanıyor.
Her fikir geliştirme sürecinden sağ çıkmadı. Ağaca tırmanmanın prototipi yapıldı ancak saklanmayı teşvik ettiği için kaldırıldı; canlı hizmet geliştikçe kesilen bazı fikirler geri dönebilir. Akılda kalan hatalar arasında erken bir helikopter yerine kullanılan uçan bir WW2 cipi ve Thanh Hóa Köprüsü'nden daha büyük hale gelen bir pilot modeli vardı.
Haritalar, çapraz oyun ve düzeltmeler
Birkaç lansman haritası hâlâ gösterilmedi. Open Beta'daki Thanh Hóa Köprüsü ve eğitim modundaki Vạn Tường'ın yanı sıra ekip, bambu ormanlarını, endüstriyel iç mekânları, rıhtımları, yoğun sisli Quảng Ngãi'yi, Huế'nin dış mahallelerinden ilham alan bölgeleri ve açık bir çöl haritasını ima etti.
PC, PS5 ve Xbox Series X|S arasında çapraz platform grupları da dahil olmak üzere çapraz oyun planlanıyor. Sunucu sahipleri tam çapraz oyun, yalnızca PC veya yalnızca konsol sunucuları çalıştırabilir ve oyuncular eşleştirmeyi tercihlerine göre filtreleyebilir. Ekip ayrıca, yoğun yük altındaki sunucu desync sorunlarının—helikopterlerin tepkisiz hissetmesine yol açan—Open Beta'dan bu yana giderildiğini söylüyor.
Yol haritası ve lansman sonrası içerik
Canlı hizmet yol haritasının erken bir ön izlemesinin lansman civarında, tam tanıtımının ise kısa bir süre sonra yapılması bekleniyor. Q&A'dan öne çıkanlar:
- Battalions – kalıcı gruplar, istatistikler, ortak ilerleme ve kilit açmalarla oyun içi klan ve topluluk desteği. Geliştirmesi aylardır sürüyor ancak daha fazla çalışma için lansman sonrasına ertelendi.
- ANZAC içeriği – slouch hat dahil Avustralya ve Yeni Zelanda üniformaları ve miğferleri, lansman sonrası bir güncelleme için planlanıyor.
- Gelecekteki hizipler – daha fazla ANZAC temsili, Vietnam Cumhuriyeti Ordusu, Güney Kore güçleri ve diğer ülkeler değerlendiriliyor; topluluk ilgisi öncelikleri şekillendiriyor.
- Araçlar – saldırı helikopterleri büyük olasılıkla gelecek ancak NVA için uygun bir karşı oynanış gerekiyor. Amfibi APC'ler ve araç üstü silahlar ile potansiyel gece projektörleri dahil genişletilmiş cip rolleri de araştırılıyor.
- Hava durumu – Thanh Hóa Köprüsü üzerinde güneşin hareket etmesi gibi bazı senaryolu çevresel değişiklikler zaten var, ancak çalışan bir yağmur sistemi lansman öncesinde ertelendi. Muson koşulları, gece ortamları, işaret fişekleri ve projektörler ile mevsimsel bitki örtüsü, gelgitler ve su seviyesi harita varyantları gelecek hedefler arasında.
- Lisanslı müzik – dahili bir testte bir helikoptere radyo konulmasının ardından döneme uygun parçalar lisans görüşmelerinde. Lisanslı müzik gelirse, oyuncular ve yayıncılar telif hakkı taleplerinden kaçınmak için korumalı parçaları yerel olarak devre dışı bırakabilecek.
Ekip, uzun vadeli hedefin yalnızca içerik eklemek değil, çekirdek oynanışı geliştirmek olduğunu söylüyor. Performans, kararlılık, yaşam kalitesi iyileştirmeleri ve topluluk geri bildirimi, lansmandan sonra önce neyin geleceğini belirleyecek. Q&A'nın tam videosu burada.